Сталкер "Shadow of Chernobyl" - Всё о Сталкере - Основные статьи - Каталог статей - Новосибирский фан-сайт игры STALKER
Четверг, 08.12.2016, 09:58 Приветствую Вас Бродяга
Болт - это сила! Болт - это аргумент!

main forum downloads public galery
Меню сайта
Категории раздела
Всё о Сталкере [16]
Статьи о играх S.T.A.L.K.E.R.
Чернобыль [0]
Статьи о мёртвом городе...
Разное [7]
Опросы
В какой стране вы родились?

PDA списки
Инфа
Сталкеров голосовало: 77
Статистика

Всего
Пользователей
Гостей
На сайте всего: 1
Проходящих: 1
Сталкеров: 0

Полная статистика

Ваш IP-адрес
INFOBAR
Главная » Статьи » Основные статьи » Всё о Сталкере

Сталкер "Shadow of Chernobyl"
Welcome to Chernobyl

Куда только не забрасывала нас неукротимая фантазия разработчиков, в каких только уголках Земли и иных миров не приходилось нам с оружием в руках отстаивать право Добра на безоговорочную власть над сердцами и душами людей и нелюдей. С кем только мы не воевали — люди, инопланетяне, мутанты, рыжие гномы, вообще невообразимые существа с абсолютно непроизносимыми названиями и непередаваемым внешним видом.

Все это было. Все это повторялось. Все это начинало надоедать и нагонять тоску. Ничего не могу с собой поделать, но когда очередная игра, очередной Портал в неисследованный мир, забрасывает меня в джунгли Вьетнама, или пески Египта, или в лабиринты очередной захваченной врагами космической станции, мне становится грустно. Неужели фантазия разработчиков иссякла окончательно, неужели кроме надоевших до зубовного скрежета повторов нам ждать нечего? Торжество графики при унылой серости прочих составляющих — вот краткий диагноз, который можно ставить большинству современных экшенов. Впрочем, у некоторых и с графикой не особо , но когда выбора нет, приходится играть в то, что нам подсовывают. Или не играть вообще. Впрочем, последнее — явно не наш выбор.

Так и хочется с видом умудренного опытом гуру начать вещать, мол, все, игры вырождаются, все наиболее яркое уже выпущено, и кроме технического совершенствования нам ожидать нечего. И как результат — появление, да что там появление, даже слух о появлении сколько-нибудь нестандартного проекта вызывает у геймерской братии живейший интерес, а вечно голодные до сенсаций журналисты набрасываются на разработчиков, требуя подробностей, подробностей и еще подробностей.

Не буду утверждать, цифр у меня в руках нет, но, имхо, на территории стран СНГ проект, о котором больше всего пишут, который чаще всего обсуждают и который больше всего ждут, — это не DOOM и не HL 2, это S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl.

В этот раз нам не придется бродить по Фобосу и Деймосу, мы не заглянем в гости к древним египтянам и не сходим на чашку чая к вьетнамцам. Даже эльфийские леса посетить нам не удастся! Оказывается, для того чтобы создать нечто действительно оригинальное, вовсе ненужно стремиться куда-то вдаль. Достаточно просто оглядеться. Достаточно взять хорошую идею из хорошей книги, написанной отличными авторами, и перенести ее действие в место, близкое всем нам. В Чернобыль. Что интересно, таким образом убиваются сразу несколько зайцев — во-первых, жители СНГ с нетерпением ждут игру, действие которой разворачивается у нас, а вот иностранцы… А для иностранцев слово «Чернобыль» говорит даже больше, чем «Киев» :-). Во всяком случае, не меньше — об аварии на нашей АЭС слышали все.

Время шло, мы ждали, разработчики забрасывали нас скриншотами и роликами, огромным количеством скринов, интервью и прочих материалов. Нам обещали, нас убеждали, у нас интересовались. Мы ждали. И снова на нас вываливались скрины, ролики, интервью, обещания, заверения. Мы ждали. Игра меняла название, и нам обещали, уверяли, объясняли. Мы ждали. Игру переносили, давали объяснения, задавали вопросы, уверяли. Мы ждали. Мы верили.
Мы хорошо умеем ждать. И верить.
Вот только время шло, а результатов не было видно, и постепенно вера начинала слабеть.

Нет, ролики и скрины — это круто. Украденная у разработчиков альфа внушала уважение. Показанная на КРИ 2004 технодемка тоже радовала глаз совершенством графики, хотя и несколько кривоватой анимацией.
Вот только революционного AI мы так и не увидели. Вот только самого основного в игре — геймплея и атмосферы, нам не смогли показать. Почему?
И тут в голову многих начали закрадываться очень серьезные сомнения — а может быть и нет его, этого геймплея? Красивая картинка есть — и больше ничего. А ведь до официальной даты выхода — десятого сентября — времени осталось не так уж и много.

Скажу честно, одна из причин, почему в МиКе не было превью Сталкера, заключалось в отсутствии информации. То есть, с одной стороны, инфы навалом, хоть лопатой греби. А с другой… Мы уже восхищались скринами и роликами Крида :-)… Так что хотелось бы чего-то более существенного. Подкрепленного не только словами.

И вот, дождались. Семнадцатого марта компания GSC Game World собрала украинских и российских журналистов для первой публичной демонстрации игрового процесса «Сталкера». Естественно, пропустить такое событие мы не могли, и вот перед вами отчет.

Сразу хочу сказать, что выводы, которые я делаю, основаны только на том, что я видел лично и что смог потрогать руками — точнее, поиграть. Если вы надеетесь, что сейчас я в своем стиле жестко раскритикую Сталкер, дальше можете не читать. Если вы рассчитываете, что я буду петь Сталкеру оды и выть от восторга — опять же, дальше можете не читать. Только голые факты и мои комментарии. Только некоторые мысли, небольшая доля сомнений и сто грамм надежд, для храбрости.

Welcome to GSC…

С чего начинается любая демонстрация? Нет, не с буфета :-). И даже, не с вешалки. Начинается все с небольшой конференции, которая призвана настроить журналистов на нужный лад. Правда, GSC начала немного иначе, первым делом накормив наших российских коллег и напоив нас кофе — это тоже настраивает. На нужный лад. Это я вам как доктор говорю.
А потом началась конференция — в небольшом зале нам прокрутили новый ролик Сталкера, немного порассказали о текущем положении дел и о команде, работающей над проектом по одиннадцать часов в сутки, и предложили задавать вопросы.
Честно говоря, сначала никто не решался — дело в том, что интервью с разработчиками в нете было множество, а задать вопрос, на который отвечали уже раз сто, значило расписаться в своем невежестве. Но мы, крутые геймобозреватели, по дефолту невежественными быть не можем, так что через некоторое время вопросы последовали со скоростью пулеметной очереди. Каждый хотел что-то узнать, уточнить, выяснить, и желательно, чтобы вопрос оказался максимально каверзным :-).

Попытаюсь вкратце рассказать об услышанном нами.

Итак, как вы, наверное, помните, жанр Стралкера — Survival FPS/RPG, и если с первыми составляющими все более-менее ясно — ну да, Зона, мутанты, ужасы всяческие, призванные окончательно расшатать и без того пошатнувшуюся психику нашу, — то вот с элементами RPG в игре далеко не все было так вразумительно. А для многих и вовсе ничего — наперекор всем интервью и статьям, на конференции опять прозвучал вопрос о наличии в игре характеристик героя. И в который уже раз прозвучал ответ — характеристик героя, как в РПГ, не будет. Нам не нужно ничего прокачивать, чтобы научиться лучше стрелять. Нам не нужно убивать монстров, чтобы получить экспу, чтобы поднять уровень, чтобы…
Так какое же это РПГ без уровней? Обычное, камрады, обычное. Я напомню, что главное в РПГ — не ролевая система, а возможность отыгрыша персонажа. Вот и отыгрывайте. Сталкера. Наиболее дотошные наши читатели наверняка заметят мою оплошность в выдаче формулировки и воскликнут — Кертис, так тогда и Кримсонленд ведь тоже РПГ. Мы там вполне можем отыграть безумного десантника :-). Можете. Вот только в Кримсоне это единственная доступная вам роль. В Сталкере же вам предоставляется гораздо большая свобода — хотите, режьте всех и убивайте, хотите — приходите на помощь. Хотите — выполняйте квесты и исследуйте мир, хотите — ломитесь напролом к одной из возможных концовок. В любом случае вам нужно будет собирать артефакты, зарабатывать деньги, исследовать мир, покупать себе новое, более серьезное снаряжение, без которого в более опасные районы не сунешься. Придется общаться с NPC — чем не RPG-элементы?

Что тут можно сказать? Вы помните такой великолепный экшен/RPG как Deus Ex? А вторую часть помните? А, вижу, вспоминаете, в том числе и наш отчет. Там ведь разработчики тоже изничтожили ролевую систему, и что в результате? Не более чем неплохой экшен. И это несмотря на квесты, общение и множество других присущих ролевым играм фишек. Такие вот дела. Нет, я не пытаюсь сказать, что отсутствие характеристик скажется на Сталкере негативно — мы ведь знаем, что их нет, и не ждем их :-). Просто опасаюсь, что многие игроки будут этим разочарованы и начнут кричать, что вместо обещанного им подсунули очередной шутер. Необычный только местом действия.

Возвращаясь к теме свободы — как вы знаете, вы не единственный Сталкер в игре. Так вот, сообщаем: сталкеры бывают нескольких типов — состоящие в одной из группировок и нейтральные, как вы на момент начала игры. Группировки тоже бывают разные — есть миролюбивые, готовые придти на помощь в трудный момент, а есть и полные отморозки — к кому хотите, к тем и присоединяйтесь. Или не присоединяйтесь, а действуйте самостоятельно.

Лично меня, как человека доброго и миролюбивого, сразу заинтересовал вопрос: что будет, если я решу устроить кровавую баню и превратить Сталкера в сплошной Постал, не присоединяясь ни к кому и уничтожая всех попавшихся на пути. Разработчики объяснили, что в таком случае мой рейтинг упадет, и на меня объявят охоту. Т.е. все Сталкеры будут пытаться меня пришибить. Впрочем, такими вещами нас не удивишь — вон, в Серьезном Сэме меня тоже все убить пытались, и где они? В общем, судя по всему, использовать тактику выжженной земли в игре можно, только пройти будет очень тяжело. Особенно учитывая, что в Зону постоянно приходят новые сталкеры, а монстры имеют дурную привычку размножаться :-). И тут разработчики выдали заявление, которое меня заинтересовало еще больше — помните, я говорил о группировках? Так вот, их число конечно, и если вырезать любую из них меньше чем за семь дней, она исчезнет! Вы себе представляете, какие возможности это открывает перед нами? О!!! Я обязательно вырежу всех!!! Пусть знают, кто в Зоне хозяин :-)

Что еще интересненького нам рассказали? Увы, сделать мир цельным разработчикам не удалось — т.е. подзагрузки будут, и не такие, как в Море, а как в большинстве игр. Это значит, что мир Зоны поделен на локации. Да-да , к сожалению, сделать его единым невозможно технически. Точнее, возможно, наверное, только вот играть будет нереально. Разве что на компах Лукас-Фильма :-)

Еще одно интересное заявление разработчиков: оказывается, они очень опасались второй Халфы как возможного конкурента — но, поюзав бету, поняли, что опасались зря — увы и ах, но Халфа практически полностью построена на порядком всем надоевших скриптах, тогда как в Сталкере скриптованных сценок будет не более десяти процентов. Смелое заявление, скажу я вам. Это ведь какой интеллект нужен!

Кстати, говоря об игре, девелоперы постоянно твердили о реализме — реалистичная физика, реалистичное поведение живых существ, реалистичные пейзажи. Естественно, мы не могли поинтересоваться: нужно ли будет нашему герою спать, и не убьют ли его во сне. Сообщаем — спать (как и есть) в игре придется. Теоретически, бродящие по Зоне сталкеры вполне могут вас разыскать и слегка зарезать — так вот, чтобы этого не случалось, сделан скрипт — при приближении противника вы будете просыпаться. Пусть это и не очень реалистично, зато сколько нервных клеток сэкономит! Между прочим, противники подобным скриптом не обладают, так что нож в руки, и вперед — искать спящих сталкеров!
В общем, на конференции мы узнали немало интересного, но обещания — это только обещания, а вот возможность погонять на готовом уровне игры — это… Это совсем другое. Это возможность почувствовать, пусть немного, тот самый геймплей, ту самую атмосферу.

Welcome to S.T.A.L.K.E.R.

Умирающий сталкер лежит на полу.

— Друг, слушай, что я тебе скажу… — шепчет он.

Но мне некогда слушать, я не люблю слушать, тем более что говорит он по-английски, а я в этом изобретении империалистов не силен :-) — вынутый из кармана болт летит умирающему в лоб. Тот испускает сдавленное ругательство и умирает. Покойся с богом, товарищ! И благодари за политкорректность разработчиков — несмотря на голод, я не смогу тебя съесть. Хм… Странно, когда ты успел выдать мне квест? Так, найти некоего сталкера, отобрать у него артефакт и отнести торговцу. Просто и со вкусом.

Собираем оружие и патроны, выходим.

Эх, красотища то какая — даже матом ругаться не хочется :-). Сверимся с картой — ага, нам на север — но куда спешить, я лучше погуляю. Появившийся из-за угла противник ставит на моей прогулке крест. Черт! Я не зарядил оружие!

Рестарт.

Умирающий сталкер лежит на полу
.

Точный бросок болта отправляет его общаться с ангелами раньше, чем он успевает открыть рот. Я подбираю оружие, заряжаю автомат и перекладываю обоймы с патронами из инвентаря в пояс. Выхожу на улицу — вон за тем зданием прячется противник. Аккуратно обхожу — его нет. Странно, а что это за собачка? Собачка, собачка, цыпа-цыпа! Собака! Скотина! Получи! И ты получи! И ты! А вот и сталкер — на тебе гранату. Подбираем двустволку, идем дальше. Красотища какая! А чего это дозиметр так пищит? Радиация! Плевал я на радиацию, после того как рванул Чернобыль, я ее столько получил… Блин, это не радиация, это аномальная зона! Наза...

Умирающий сталкер лежит на полу.

Пытаюсь ударить его ногой — не выходит. Молча собираю оружие, слушая его треп, после чего выпускаю очередь в голову. Да. Крови мало. И голова на части не развалилась. А если по ноге стрельнуть? Нет. Не отрывается… Жалко :-).

Выхожу, осматриваюсь: ага, вот и собачки — получайте. Живучие, твари. Так, где сталкер? Нет. И там нет. А там? Есть. Только мертвый. Совсем мертвый. Ну, парень, не твой сегодня день. Тогда пойдем все же погуляем. Красотища! Дозиметр пищит. Дозиметр??? Назад… Так, кидаем болт — ого, нет, туда мы не пойдем. В сторону, кидаем еще болт — нет, и туда мы не пойдем. Блин! Куда идти? Черт, еще один сталкер! Откуда??? В сторону, стрейфимся, стреляем. Дозиметр пищит — нельзя, нельзя бегать, аккуратно — пятачок метр на метр — двигаемся по нему. Стреляем. Места для маневра нет совсем. Стреляем. Есть! Сталкер падает. Фух, утираем пот со лба… Надо же, чуть не погиб. Блин! Монстры! Ну, получите! Одна из собак прыгает, намереваясь вцепиться в горло. Отходим в сторону, и она пролетает мимо, прямо в аномалию. Есть! Приглушенный визг, и нет больше собаки. Ах, еще и ты! На! Получи! Фух, кажись выпутались.

Опускается ночь… Луч фонарика не в силах отогнать темноту — так, чуть-чуть рассеять. Кто-то воет, что-то скрипит. Дозиметр пикает. Страшно, ага… Блин! Уф! Не люблю, когда из темноты так неожиданно выскакивают, чуть не помер со страха… Хотя… Похоже, все-таки помер!

Умирающий сталкер лежит на полу.

Говори-говори… Устал я уже тебя убивать, пусть с тобой собачки развлекаются. А я пошел — дел, понимаешь, много. Еще не все тут посмотрел. Еще не все понял — да и квест выполнить нужно…

Не скажу, сколько раз мне пришлось умирать — меня расстреливали сталкеры, убивали монстры, я погибал в аномальных зонах, и приходилось начинать сначала (ибо сейвов в демке не было), но дело того стоило. Да, нам показали небольшой кусок Зоны. Маленький кусочек с небольшим количеством монстров, сталкеров и аномалий. Причем, скажу сразу, что особым интеллектом противники не блистали — по словам разработчиков, его еще просто не успели прикрутить. Но при этом, играть было интересно и временами страшно. Первое, что вызывает уважение, — это система симуляции жизни. Противники ходят как хотят и куда хотят — в этот раз вы встретили сталкера в одном месте, в следующий раз в другом, а в третий наткнулись на труп: видно, бедняга не очень удачно пообщался с монстриками, или забрел в аномалию. С животными та же фигня — на вооруженных людей они реагируют адекватно: пытаются удрать, но если вы ранены, истекаете кровью или у вас кончились патроны… Сами понимаете. Загрызут и паспорт не спросят. В демке, кстати, был специально повышен уровень их агрессивности — чтобы пострелять побольше.
Второе, о чем нельзя не сказать — атмосфера: некоторые моменты в игре меня реально напугали. Когда на тебя из темноты что-то прыгает, это не очень приятно. А теперь на секунду прикиньте, что предсказать, кто и откуда на вас набросится, и набросится ли вообще, невозможно — т.е. зайдя с сейва, вы можете наткнуться на других противников в других местах. Прикольно?
А сталкеры, способные устраивать засады и оборудующие снайперские гнезда всякий раз в новых местах? При таком раскладе, если разработчики справятся с задачей, нас ждет игра, проходить которую можно снова и снова. Во всяком случае, тот небольшой кусочек, который мне показали, я прошел раз пять, и мне не надоело.
О чем еще обязательно нужно сказать, так это о физике — хваленый второй Деус с его «кармой» просто отдыхает и нервно курит чай. Физика Сталкера во много раз более реалистична. Выпустив очередь из автомата в дверь, вы можете зайти в комнату и обнаружить на противоположной стене дыры от пуль. Бочка, по которой вы ударили ногой, не летает, как картонная коробка, а падает и катится, если ее сбить точной очередью, эффект такой же. Большинство предметов — шкафы, столы и стулья — отлично расстреливаются из оружия или взрываются гранатами. Трупы падают по-разному, в зависимости от того, куда попала пуля — в общем, великолепно.

Welcome to...

Время делать вывод, да?

Да.


Итак, суммируем — по качеству графики Сталкер действительно крут, фотореалистичные текстуры и полный набор всех модных нынче фишек налицо. Это не Крид с его фейковыми скринами — это суровая правда жизни и великолепный движок.

Но мы с вами в этом ведь и не сомневались, да?
По поводу РПГ составляющей… Пока затрудняюсь сделать вывод. Возможно, отсутствие характеристик, оно и правильно, в игре будет смотреться адекватно, а может быть… Посмотрим. Многое зависит ведь и от того, какого уровня квесты нам предложат — если это будет кромешное «убей вех», то… Сами понимаете, тут и восемь концовок не спасут.
Геймплей. Атмосфера…

Нет, к Стругацким то, что я видел, отношения не имеет, как, впрочем, и к Тарковскому. Скорее уж к Кингу :-).
Нет, это не Зона «Пикника», она другая. Лучше, хуже — не знаю.
Но мне понравилось. Динамично. В определенные моменты весьма нервно и даже страшно.
Ждать ли нам Сталкера?
Странный вопрос. Даже если бы увиденное мне не понравилось, я бы все равно порекомендовал ждать. Как минимум, чтобы потом попинать ногами :-). А на самом деле не так уж много экшенов делают на нашей отчизне, так что ждать стоит любой.

Не разочарует ли нас игра?
Хотите, открою вам тайну?
Это зависит не от разработчиков. И не от меня. От вас.
Все зависит от того, чего вы ждете. Если нечто невообразимое (еще и со статами у персов :-)), то разочарует.
Если нечто кровавое с кучей мяса и расчлененкой — несомненно, разочарует.
Если вы внимательно прочитали мой материал, и описанное совпало с тем, что вам дорого, — тогда, надеюсь, все будет хорошо.
Мы будем пристально следить за ходом разработки и сообщать вам обо всех подробностях.
Ждите.
Категория: Всё о Сталкере | Добавил: Акула (02.03.2011)
Просмотров: 1128 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
ПДА Чат
Поиск
Друзья сайта







Мини-профиль
Бродяга



СТАЛКЕР!
Сталкер, это Зона Отчуждения! Либо иди заполнять документы, чтобы тебе выдали пропуск, либо покажи если есть!
Зона ждет тебя!
Оформить документы
Вломиться!

PR-CY.ru Яндекс.Метрика
Проверка сайта