Игроград-2004 - Всё о Сталкере - Основные статьи - Каталог статей - Новосибирский фан-сайт игры STALKER
Пятница, 09.12.2016, 03:58 Приветствую Вас Бродяга
Болт - это сила! Болт - это аргумент!

main forum downloads public galery
Меню сайта
Категории раздела
Всё о Сталкере [16]
Статьи о играх S.T.A.L.K.E.R.
Чернобыль [0]
Статьи о мёртвом городе...
Разное [7]
Опросы
Куда вы деваете ненужные коробки от всяких вещей?

PDA списки
Инфа
Сталкеров голосовало: 23
Статистика

Всего
Пользователей
Гостей
На сайте всего: 1
Проходящих: 1
Сталкеров: 0

Полная статистика

Ваш IP-адрес
INFOBAR
Главная » Статьи » Основные статьи » Всё о Сталкере

Игроград-2004
Наши впечатления от «Игрограда»

Если вы, прочитав название, подумали о хрониках возле вино-водочного отдела, то вам срочно надо к психотерапевту. Здесь речь пойдет о событиях прошедшего недавно в Киеве Фестиваля "Игроград-2004”. Для тех, кто не из нашей песочницы, и не в курсе обо что речь, объясняем: "Игроград” - это есмь фестиваль-ярмарка разработчиков компьютерных игр и всего, что с этим делом связано, организуемая издательским домом "Мой компьютер”. Естественно, не без поддержки спонсоров. Для жителей Украины сочетание "Мой компьютер” ассоциируется с названиями двух специализированных журналов, один из которых целиком посвящен гейм-индустрии, и носит соответствующую приставку к основному названию – Игровой. Правильно ассоциируется – это он и есть.

Так вот, на "Игрограде” наряду с другими игроделами, по личному приглашению одного из ведущих журналистов "МиКа” Doc. Кертиса, присутствовали и мы. И если за Кертисом навсегда закрепилось звание умного мага, а за его братцем Gluck’ом – реального файтера, то и мы были не мышкой рисованы. Наша команда состояла из японского бога Atem’а, хитрого арчера Drakon’a v palto и мудрого стратега Tiamat’a. Три дня наш состав яростно отбивал атаки желающих пощупать тела еще нерожденных S.T.A.L.K.E.R. и Cossacks-2. На выставку нами были подготовлены демонстрационные ролики этих двух игр, а также уровни S.T.A.L.K.E.R., демонстрирующие физику, rag-doll и игровой уровень, представленный ранее журналистам на презентации action-геймплея.

Что же было интересного? А вы думаете, мы знаем? Нам не давали отойти от стенда! Хотя, кое-что припоминаю – когда, используя стелс-элементы, доступные всем хитрым арчерам, мне удавалось вырваться из Матрицы в реальный мир. Но, обо все по порядку!

Накануне

14.04.2004 г.

Место действия - Киев, офис GSC

Счастливчики те люди, которые думают, что выставка начинается с открытия дверей перед посетителями. Потому как она начинается задолго до этого. Обычно (как в нашем случае) – за день J. И в этот день предстоит столько всего! Не буду вас особо утруждать своими проблемами, скажу только, что наше общение в этот день напоминало диалог классиков, чьи вопросы "Что делать?” или "Кто виноват?” если и не звучали вслух среди часто употребляемых простонародных выражений, то наверняка уж подразумевались.

15.04.2004 г.

Место сбора – офис. Собираем, прежде всего, себя. Схватив под мышку системный блок, впихиваемся в такси и едем на место действия. Ручкаемся с организаторами, получаем именные бейджики, улаживаем возникшие проблемы с матчастью и во всеобщем упорядоченном хаосе собираем свой стенд. Простенько и безо всякого вкуса. Ни огромных плакатов на всю стену, ни заманух, типа реальных стволов оружия, как у других, только два компа с 17-дюймовыми мониторами, несколько постеров формата А4 и товарный вагон места для стояния. Несмотря на это, столпотворение посетителей возникает почти сразу после открытия дверей. Внимание затихает только после двух-трех кругов демонстрации роликов, но быстро разгорается с приходом новых людей. Мы охотно отвечаем на каверзные вопросы относительно теней, анимации и левых затворов в S.T.A.L.K.E.R.’е, тормозах неоптимизированной версии "Казаков-2”, системных требованиях, датах выхода проектов…

На выставке царит всеобщее оживление и дружелюбность. Обстановка располагает к общению. И не только. Кертис, как истинный доктор, постоянно проводит профилактику организма. За неимением медицинского спирта – пивом J . Многие берут с него пример. Напротив нашего стенда кислотный DJ запускает шарманку, и наш показ превращается в демонстрацию мощности колонок. Наши явно проигрывают. Зато мы берем изображением и происходящими на экране событиями. В итоге – DJ нервно курит бамбук. Хотя нас его деятельность после нескольких часов непрерывного прослушивания начинает слегка… доставать. Не то, чтобы мы не любили музыку – просто мы не любим ДиДжеев. Мы любим джедаев!

Ждем, когда же начнется демонстрация роликов на большом ЖК-мониторе, готовим посетителям "бомбу” в виде демонстрационных уровней S.T.A.L.K.E.R.

А пока суть да дело, пробегаюсь по павильону, знакомлюсь с соседями и коллегами. Узнаю, что в рамках "Игрограда” проходит также конференция писателей-фантастов. Знаменитые имена – Лукьяненко, Дьяченко, Олди… Правда, самих мэтров жанра живьем увидеть не удалось. Но ничего – на вечеринке получим доступ к телам и пощупаем "мертвыми”. Общаюсь с коллегами по цеху, продавцами литературы, смотрю диски с новыми и старыми играми, интересуюсь железом. Потом меняю товарищей у стенда, чтобы и они могли галопом пробежаться и поглядеть на достопримечательности выставки или просто подышать свежим воздухом с примесью никотина, убивая в себе все лошадиное, дабы остаться людьми.

Вопрос с ЖК завис в воздухе, но нам и без этого внимания хватает. Начинаем запускать уровни S.T.A.L.K.E.R. с физикой, демонстрацией action, "куклами”. И опять вопросы о системных требованиях, датах выхода, количестве и стоимости дисков. Активных желающих собственноручно поиграть успокаиваем, пассивных наблюдателей – заинтересовываем, неосведомленных – информируем, скептикам и критикам вежливо отвечаем. Наряду с вопросами о нереалистичности левых затворов соседствуют претензии к отсутствию вида от третьего лица. Такое складывается впечатление, что некоторым придется самостоятельно передергивать затвор, в то время когда его душа увлеченно нарциссирует из-за спины на собственное тело J. Ничего не имеем против. Но S.T.A.L.K.E.R. – не симулятор Нарцисса.

В общем, идет нормальное цивилизованное общение.

Оживление вокруг стенда не утихает, среди посетителей находятся люди, которые впервые видят наши проекты. Для них это – шок. Шок – это не по-нашему, а по-нашему – это офигевание. Подтягиваются форумцы, с первых же минут активно пытающиеся выпытать наши агентурные имена и подержаться за клавиатуру с мышкой. В первом случае для видимости сопротивляемся, во втором – даем категорическое "нет!”.

Приятные и не очень моменты оставляют в целом хорошие впечатления и у нас, и у посетителей выставки. Игровую версию принимают на "ура!”, образуя плотное кольцо вокруг стенда, как только запускается билд. Физика, симуляция жизни, система смены дня и ночи, как и другие моменты, показанные нами, заставляет сердца многих учащенно биться. Другие, роняя челюсть на носки собственных ног, долго не могут отойти.

Закончен первый день, посетителей просят уйти, нас – чуть попозже, когда мы сдаем под охрану стенд с находящимися на нем сокровищами (в понимании геймера, естессно). Предварительно сносим версию "Казаков” - так, на всякий пожарный. Сложная фраза документа "…2 компьютера, каждый из которых включает в себя: (дальше идет перечисление его составляющих)”, вгоняет охранника в ступор. Ему долго приходится показывать на пальцах и объяснять разницу между понятиями "компьютер”, "монитор” и "системный блок”. Проведя краткий ликбез, мы с тяжестью на сердце оставляем Atem’овский системник с билдом, после чего идем общаться на Wellcom-party. Набравшись впечатлений и информации до неузнаваемости, многие товарищи покидали вечеринку только при помощи друзей. Я помню! Я был непьяный. И в совершенно другом месте.

16.04.2004 г.

Место действия – там же.

Я приехал невовремя. Двери еще закрыты даже для разработчиков. Для тех, кто смог с утра подняться и приехать. Второй день почти полностью похож на первый, за исключением того, что народу раза в два больше, ролики мы крутим все реже, а демонстрационные уровни – чаще. Но мы, уже менее напряженные, пообвыкшиеся к этому многоголосию и обилию посетителей, среди которых оказалось изрядное количество знакомых по первому дню, чувствуем себя более свободно и уверенно. Только теперь мы толком можем осмотреть окрестности и познакомиться с соседями. Поблизости расположились "Глубокие тени” с практически готовым к выходу Xenus, стенд "Шпиля”, "Wehrwolf”, дополняющий демонстрацию своего уровня стволами и обмундированием времен ВОВ, FrogWares с квестовыми проектами, собственный онлайновый проект "МиК” на игровом портале. Всего – больше десятка компаний с Украины и из России. Хотя, говорят, в прошлом году участников было намного больше.

Со стенда "Шпиль” доносятся обиженные зазывания: "Подходите к нам, у нас интересно…”. Народ изредка перебегает от просмотра игр к различным розыгрышам и викторинам. Но нам отдохнуть не дают. Уровни уже становятся знакомыми не только для нас, но и для постоянных посетителей выставки, прогуливающих школу J. Сначала ставим физику. Небольшая комната, ящики, бочки, висящие лампы, шторы, трубы и вывески, мебель и баллоны с ведрами. Все это нехитрое хозяйство расставлено здесь с одной целью – чтобы попинать, побросать, снести выстрелом, разломать. Подбираем оружие, патроны, гранаты. Выстрел в плафон – он начинает покачиваться, свет скачет по полу и стенам. Выстрел в лампочку – она тухнет. Затем из дробовика сбиваем вывески, заставляем раскачиваться ящик, который задевает висящую рядом трубу. Когда дело доходит до бочек и ящиков, обычно пользуемся подствольником или ручными гранатами. Потом крушим мебель, предварительно поиздевавшись над дверцами, ножками и полками. Все, что рушится – разрушаем, все, что нельзя – просто пинаем ногами, берем в руки и бросаем, стреляем из всех видов оружия. Ну, естественно, попутно отвечая на вопросы и комментируя происходящее.

Затем игровой уровень. Умирающий напарник просит нас отобрать артефакт у сталкера и отнести его торговцу. Сюжет здесь – не главное. В игре он будет посильнее. Главное здесь – показать action-составляющую. Несмотря на то, что уровень изучен уже вдоль и поперек, каждый раз игровой процесс протекает по-разному. Вот я, добив напарника болтом (нет, я не садист – просто чтоб показать, что никаких ограничений в игре нет), выхожу на улицу – стая псевдо-собак и слепых псов атакует меня, не жалея сил. В другой раз тут совсем пусто. В третий – плоть терзает на мосту тело мертвого кабана … В двадцать шестой – из-за угла начинают стрелять сталкеры. А какой кайф был наблюдать, как двое кровососов в поселке загоняют здорового кабана, в пылу погони не обращая внимания на выстрелы моей снайперки, пока один из них не падает на землю, хватаясь за сердце. Инфаркт микарды, однако! Вредно в таком возрасте так быстро бегать. Хотя, смешно мне было только в этот раз. В другой, когда я, стоя на горе, пытался попасть в его собрата, я чуть с этой самой горы не навернулся по причине возникновения в оптическом прицеле другой морды, что карабкалась ко мне по склону снизу. Хотя, результат один и тот же – у меня ж калаш и режим бога. А они не знали. Что не скажите – информация правит миром, она решает J.

По просьбе учащихся, имеющих в тот день уважительную причину прогулять уроки и пары, показываем действие аномалий на окрепший в год-моде организм. Электро-магнитная, гравитационная, кислотная… Каждую можно определить по-разному (не считая, конечно, собственную смерть). Где визуально, где по писку датчика, где броском болта. Народ счастлив и требует большего. Ну что мы еще можем предложить? Отметки на стенах и земле после выстрелов сквозь жестяные бочки и тонкие поверхности, охоту на ворон, кладбище с могилами неизвестных сталкеров, ветер, несущий листья и колышущий траву, аттракцион "летающие свинки”, ускоренную смену дня и ночи, погодные эффекты, исчезающие и появляющиеся кровососы в свете головного фонарика, логово торговца и продажа ему артефакта и ненужного гранатомета ("фаусты” у него не той системы!). Ну и так, по мелочи. То есть, совсем немного.

Когда все показано, мы устраиваем себе небольшие передышки – запускаем ролики (не те, что на колесиках, а те, которые видео). Самой большой популярностью пользуется 8-минутный, не урезанный ролик с демонстрацией геймплея. Но после нескольких кругов опять приходится запускать игровые версии.

За работой мы сами не заметили, как наступило время ужинать, а мы еще не обедали. Что немедленно исправили, и с удвоенными силами вновь ринулись в бой.

17.042004 г. День третий, последний.

Место действия – где-то посередине между Матрицей и реальным миром.

Суббота. Выходной. Понимаете, к чему я? Если в предыдущие дни народа было много, то сегодня его было просто обалдеть! Посетители дежурили возле дверей еще задолго до начала. А как все началось – было просто не протолкнуться. Да еще я с утра совсем один – не отойти от стенда в нужную минуту, ни отдохнуть. Слегка апгрейдил стенд – предполагаю большой наплыв потенциальных сталкеров, поднимаю монитор повыше. Как оказалось, очень даже не зря. Посетителям теперь необязательно лезть друг другу на голову, чтобы все увидеть, да и к стенду стало легче пробиться.

Не прошло и пол-дня, как появился Tiamat, а днем подтянулся и Atem. В этот день нам все же удалось запустить ролик по большому монитору. Любители серии "Казаки” терялись среди многочисленных поклонников "S.T.A.L.K.E.R.”. Но и их было предостаточно.

Вопросы о системных требованиях и дате выхода уже сами посетители, проявляя жалость к нам, предлагают вывесить на плакате. Упоминания о левых затворах с девственным удивлением в голосе вызывают уже истерический смех. Но мы уже вошли в колею, и на наших лицах не дрожит ни один мускул. Атрофировались, наверное. На автомате – болт напарнику в голову, тащим тело на лестничный пролет, чтобы собачки не съели, как в предыдущий раз, ставим на калаш оптику, выбегаем на улицу, предварительно проверив фланги – и все по новой.

День автографов и старых знакомых. Так можно охарактеризовать субботу. В этот день нам удалось немного пообщаться с Лукьяненко, взять у него автографы, и, в свою очередь, одарить фанатов своими. К своему удивлению, узнаем от Кертиса о награждении. Жюри, состоящее из организаторов и журналистов игровых изданий, должно выявить тех, кто достоин награждения в трех номинациях: "Лучшая игра”, "Лучший дебют” и "Самая оригинальная идея”. На награждение я не попал – остался возле стенда, защищая его от посягательств ставших уже родными посетителей. Atem с Tiamat’ом вернулись, порадовав меня дипломом и наградой за "Лучшую игру” - "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”, "Лучший дебют” достался Xenus, а "Вий” стал самым оригинальным.

Вот, собственно, и все. Дальше была поездка в офис, куда мы отвезли свой системник и впечатления от выставки, которыми поделились с товарищами по оружию, неформальная пья… извините, вечеринка, где с коллегами из других команд и журналистами. В непринужденной и дружеской обстановке мы обсудили результаты прошедшего фестиваля, будущее компьютерных игр и различие сортов пива (это имеет большое значение, особенно в создании фэнтези-миров!). Закончилось все обменом номеров телефонов и ICQ. Для тех, кто не успел взять мои, повторяю: мобильник – С-100, аська - 2003b Pro. На том и потратили последние деньги, чтобы добраться поздней порой в свои Большие Чигири*.
Категория: Всё о Сталкере | Добавил: Акула (02.03.2011)
Просмотров: 173 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
ПДА Чат
Поиск
Друзья сайта







Мини-профиль
Бродяга



СТАЛКЕР!
Сталкер, это Зона Отчуждения! Либо иди заполнять документы, чтобы тебе выдали пропуск, либо покажи если есть!
Зона ждет тебя!
Оформить документы
Вломиться!

PR-CY.ru Яндекс.Метрика
Проверка сайта