Перевод интервью (11 Октября) - Интервью - Документы - Каталог статей - Новосибирский фан-сайт игры STALKER
Понедельник, 05.12.2016, 06:27 Приветствую Вас Бродяга
Болт - это сила! Болт - это аргумент!

main forum downloads public galery
Меню сайта
Категории раздела
Информация для сталкеров [34]
Полезные статьи про радиацию, использование противогазов и т.д.
Интервью [18]
НЛО [1]
Статьи от разработчиков [2]
Опросы
Лучший сюжет

PDA списки
Инфа
Сталкеров голосовало: 141
Статистика

Всего
Пользователей
Гостей
На сайте всего: 1
Проходящих: 1
Сталкеров: 0

Полная статистика

Ваш IP-адрес
INFOBAR
Главная » Статьи » Документы » Интервью

Перевод интервью (11 Октября)
Jonric: Пару каких противников в Сталкере Вы находите наиболее запоминающихся, заслуживающих внимания или просто интересных?

Андрей Прохоров
Project Lead / Lead Designer
Мне наиболее симпатичен Военный Сталкер - парень с бронированным противогазом, лица которого не видно. У него есть поистине черное чувство юмора. Мне он немного напоминает Дарта Вэйдера.
Он именно тот человек, который даст Вам понять, что пуля может лететь с бОльшей скоростью, чем предельная скорость Вашего бега.

Плоть является ещё одним моим выбором. Это один из наиболее умных мутантов. Его политика: если можно избежать битвы, он её избежит. Но если с ним рядом находятся ещё несколько особей, то боя не миновать!
Тем не менее, они трусливы. Любят красться за Вами, шмыгая то за один угол, то за другой. Но если Вы оборачиваетесь, они разбегаются и делают вид, что ничего не случилось! Я почти представляю себе, как они безучастно посвистывают себе под нос, если из поймают за плохим делом :о)

Дмитрий Ясенев
AI Programmer
Как программист искусственного интеллекта, я нахожу наиболее интересным человеческих оппонентов, действующих в игре; то есть сталкеров.
Они, несомненно, жесткий неприятель в игре. Вы никогда не знаете, что точно они предпримут в следующий момент.
Вам также полезно будет знать, что каждый сталкер имеет свою индивидуальность. А Вы, в свою очередь, налаживаете с ними отношения, которые, несомненно, пригодятся Вам по ходу игры.

Вместе со сталкерами, мое персональное предпочтение – Псевдо-псы, т.е. собаки Чернобыля.
Это огромные, сильные черные собаки-мутанты. Это чудовище особенно опасное из-за его агрессии и скорости, тогда как его телекинезной способностью можно сбить ваш прицел в тот момент, когда Вы нацеливаете на него, что делает его ровным и более интересным противником.

Алексей Сытянов
Lead Game Designer
Для меня наиболее запоминающимися являются Крысы и Плоть.
Крысы - представили первой формы жизни в пределах Зоны. Мы видели кучи крыс, которые очень быстро атаковали игрока, а затем устраивали пирушку на его трупе! Но как только они набьют свои животы до отвала, мы сможем наблюдать их ленивую прогулку вокруг объедков. Затем, часть крыс уляжется отдыхать, а оставшиеся будут искать очередную жертву.

Способ, посредством которого Плоть взаимодействует с крысами, действительно интересный. Плоть большая, имеет жесткую кожу и противные когти, пока это - действительно пронырливый трус - если у человека имеется оружие, то Плоть убегает, но если он сможет подкрасться и пообедать Вами, он так и сделает. Тем не менее Плоть любитель поохотится на крыс, так что интересно будет наблюдать за тем, как «налаживается» пищевая цепочка. Плоть боится человека, но атакует крыс. Крысы могут убить и съесть человека, но с такой же лёгкостью могут быть убиты Плотью - это странно, но характерно для жизни в зоне.

Константин Нехайчук
Game Designer
Мой первый выбор - Бюрер (Burer). Это видоизмененное чудовище является результатом немного уродливых экспериментов, и жалкий пример человека - карлик с большой головой в плаще с капюшоном.
Что Я люблю в нем, так это его телекинезные способности. Они позволяют ему поднимать физические объекты и бросать их в оппонента, дабы лишить его любых шансов войти во встречную атаку или отступать. Используя психо-кинетические нападения, Бюрер способен убить человека за довольно короткий срок, а также наносить тяжелый физический ущерб. Я не хотел бы столкнуться с одним из них, и что хуже, с группой таких зверей. Особенно жутко, когда, передвигаясь по тёмным коридорам, слышишь за спиной их тихий шепот…

Ещё один интересный противник, ужасающий мутант Контроллер. Он «прогуливается» вокруг и губит пренебрегаемые структуры Зоны. Его отличительной характеристикой является «супермощный» лоб, с пульсирующими мозолями и язвами в его висках. Он одет в остатки черного лабораторного комбинезона. Контроллер может телепатически воздействовать на его неприятеля. Это чудовище всегда сопровождаемо другими тварями, которые подчинены его воле. Контроллер - интересный оппонент, не только опасный, но также очень осторожный, никогда не атакует непосредственно, всегда использует засады. Для Вас он может оказаться очень тяжёлым сюрпризом, т.к. он очень хорошо чувствует, где находится его неприятель.

Юрий Петровский
Level Designer
Монстры, которых я особенно люблю, это Кровосос и Плоть.
Первый монстр поистине ужасен, и очень гармонирует с атмосферой игры. Способность Кровососа становиться невидимым делает его ещё призрачнее! Мне особенно нравится его хромые шаги, когда он ранен.

Плоть настолько «мил», что Вы не останетесь равнодушным к этому крысино-охотничьему свину. Неуклюжесть его движений и кривые кости ног смотрятся очень увлекательно.
Плоть довольно умный. Он не станет атаковать Вас, за исключением тех случаев, когда Вы повреждены или же у Вас мало боеприпасов. Думаю, именно это характеризует это как средний тип.


Jonric: Поговорим о локациях, которые игрокам предстоит увидеть в игре. Какие две Вы могли бы выделить и почему?

Андрей Прохоров
Project Lead / Lead Designer
Для меня это, безусловно, Припять и Чернобыльский завод. Эти уровни очень детально воспроизведены с реальных местностей. Мы видели их с нашими собственными глазами. Мы вдыхали нейроны вблизи саркофага и слышали тишину мертвого города… Просто попытайтесь представить себе место, где ранее жили около 50000 людей, а теперь это заросший пустынный район... Чернобыльская АЭС смоделирована согласно своему реальному размеру, и это один из самых больших уровней, созданных когда-либо в индустрии компьютерных игр.
Наш дизайнер уровней восклицал: «Почему, черт возьми, они построили такую огромную атомную электростанцию?! Теперь мне придётся делать этот уровень около пяти месяцев».

Тем не менее, при моделировании Припяти наши дизайнеры решили, что не будут моделировать окраину города, так что детально проработан только городской центр. Вы можете войти в любое здание, только если там не живет кто-то или что-то...

Дмитрий Ясенев
AI Programmer
Всё же наиболее запомнившейся мне локация, это Агропром и его подземная часть. В этой области Вы наиболее чётко почувствуйте всю таинственность и загадочность, витающую в атмосфере…
Также мне очень нравится внутри этого уровня. Ты убедишься в этом, поиграв в игру! :)

Вторая наиболее понравившаяся мне локация, это убежище Торговца. Именно там Вы сможете вновь почувствовать, что не одни в этом мире. А спокойная беседа с себе подобными будет только в удовольствие. :)

Алексей Сытянов
Lead Game Designer
Мои выбор Припять и Армейский Пост. Я особо люблю Припять, поскольку она изолирует Зону своими пустынными улицами. Помните, Припять в игре выглядит так же, как и в действительности.

Армейский Пост является первым уровнем игры, где обыденный мир переходит в мир Зоны. Там также сосредоточены армейцы, призванные останавливать толпы мутантов. Это также один из первых уровней, что подвергся многочисленным изменениям, до тех пор, пока не принял свой нынешний облик. На одной его стороне всё очень обще и стандартно, но на другом конце локации Вам предстоит лицезреть «сумасшествие» Зоны....

Константин Нехайчук
Game Designer
Одна из моих любимых локаций в игре, это заросшая, полуразрушенная пустынная военная база, располагающаяся на Военном уровне. Там же находится разрушенный мост, который является основным входом в базу. На локации можно увидеть военные машины, а так же одинокий дизельный двигатель... Неподалёку расположен железнодорожный туннель, ведущий в никуда…
Это мрачное место, которое непревзойденно передаёт общую атмосферу пустоты и уничтожения...

Припять – поистине «живая» локация. Вы можете пройтись по её улицам, зайти в пустынные дома и квартиры, пока не встретите кого-нибудь (не считая монстров, которые не дадут выбора – или они Вас, или Вы их). Чувство опустошения присутствует практически везде - брошенные машины и продукция все еще не присвоенная мародерами. В этой области полным-полно разрушенных зданий, городской квартал, заросший сорняками и символическое чертово колесо добавляет определенную остроту и трагическую красоту Припяти. Все это выглядят впечатляющим и атмосферным.
Одна причина, по которой стоит побывать тут - не нужно отправляться в долгие, дорогие и опасные поездки в зону, чтобы побывать в Припяти, достаточно просто запустить S.T.A.L.K.E.R. :о)

Юрий Петровский
Level Designer
Мне как разработчику уровней, наиболее привлекателен достоверно воссозданная атомная электростанция и призрачный город Припять. Эти уровни производят впечатление их огромными размерами и вниманием, уделённым детализации. И те два - точные представительные уровни с точки зрения жуткой атмосферы Чернобыля. Кроме того, эти локации будут легко узнаваемы игрокам, т.к. это - сердце Зоны.

Несомненно, что сердцем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl являются разработчики GSC Game World, которые объединили свои уникальные таланты и способности создавать творения, подобные Сталкеру.


-- Richard Aihoshi - 'Jonric

Перевод by Bloom
Категория: Интервью | Добавил: Акула (24.02.2011)
Просмотров: 150 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
ПДА Чат
Поиск
Друзья сайта







Мини-профиль
Бродяга



СТАЛКЕР!
Сталкер, это Зона Отчуждения! Либо иди заполнять документы, чтобы тебе выдали пропуск, либо покажи если есть!
Зона ждет тебя!
Оформить документы
Вломиться!

PR-CY.ru Яндекс.Метрика
Проверка сайта