Четверг, 18.04.2024, 17:40

Каталог статей

Главная » Статьи » Документы » Интервью

Интервью с Сергеем Григоровичем
Он не любит давать интервью, и всё же нам удалось уговорить его сделать исключение. Не признаёт костюмы и официальные мероприятия. Равнодушен к славе и деньгам, тем не менее, его компания, крупнейшая в своей отрасли в Восточной Европе, носит его имя, а номер его машины - GSC. Он очень молод и не растерял ещё юношеского максимализма, но уверенно руководит коллективом в 140 человек. Все сотрудники обращаются к нему исключительно по имени и неизменно хорошо отзываются о своём начальнике. Он любит скорость и умеет делать игры. Его зовут Сергей Григорович, он директор компании GSC Game World.

После изнурительной часовой фотосессии, во время которой Сергей осваивал новую для себя профессию фотомодели, мы наконец-то смогли спокойно побеседовать в огромном конференц-зале GSC Game World. За полтора часа интервью нам не удалось обсудить все темы, так что беседа продолжилась через несколько дней на территории спортивного комплекса "Чайка" во время Кубка Одессы по шоссейно-кольцевым гонкам.



Сергей, мы знакомы уже 6 лет, но началась история компании GSC Game World, как я знаю, ещё раньше.
В следующем году нам исполнится 10 лет. Первую эмблему будущей компании я нарисовал в возрасте 15 лет, в 1993 году. А в 16 мне вместо паспорта выдали "тимчасове посвідчення", и я не смог зарегистрировать фирму. В 1995 г. я закончил школу, и после этого GSC Game World заработала.


Раннее начало. А почему ты решил назвать компанию собственным именем?
Мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться, и я назвал компанию своими инициалами.


А когда ты решил, что посвятишь себя именно компьютерным играм?
Ещё в школе, в 13-14 лет, когда я писал первые программы на лабораторных работах по информатике, появилось желание создавать собственные игры. Я даже пробовал программировать простенькие скроллинги - сам писал код, работал с графикой. Тогда уже хотелось делать игры, но было совершенно непонятно, как их делать. В 1997 году мы решили приступить к разработке первой собственной игры - квеста. Было решено взять для начала несложный проект, и нам показалось, что проще всего создавать адвентюру… на деле получилось, что это очень трудно. В играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, какая-то необычная графика. Именно то, с чем мы тогда ещё не сталкивались, и не знали, как к этому правильно подойти. Проект мы, естественно, провалили. Взявшись же за хорошо знакомый и понятный нам жанр RTS, в 1998 году мы уже заканчивали нашу первую некоммерческую игру - WarCraft 2000 на базе собственного движка, легшего нам в основу "Казаков".


Тогда у вас были ещё какие-то проекты в разработке?
В начале 1999 года мы выложили для свободной закачки в Интернет WarCraft 2000. Параллельно сделали всю графику и модели к проекту DoomCraft, который буквально через полгода закрыли. Кроме того, уже началась разработка "Казаков". Эти три игры я привёз в Канны на Milia'99 - как сейчас помню, это было 12 февраля 1999 года. На выставке я познакомился со многими ведущими мировыми издателями и попытался предложить им свои стратегии. Но у западных компаний тогда ещё не было никакого опыта работы со странами СНГ, и переговоры шли очень тяжело.


Видимо, мешало то, что ты был очень молодым человеком? Ведь тебе было всего 19 лет.
Постоянно мешало и сейчас продолжает мешать. Остаётся недоверие, что такой молодой человек может руководить крупной компанией, разрабатывающей серьёзные игры. Мешало и тогда, когда я набирал людей, и в общении с издателями. Это вообще большая проблема - то, что оценивают человека по возрасту и по одёжке, а не по делам. Я же никогда не носил костюмы и галстук, наверное, не больше трёх раз в жизни надевал, так до сих пор и езжу на переговоры любого уровня в джинсах и футболке. Впрочем, для разработчиков во всём мире это привычный стиль.


А национальный колорит "Казаков", откуда он взялся?
Во-первых, было желание сделать что-то родное, украинское. Всё-таки эта игра и о нашей стране, причём первая в мире. Сейчас, повзрослев, я мыслю уже другими категориями, но тогда, в 19 лет, мне хотелось создать патриотическую стратегию. Именно по этой причине мы издали "Казаков" на украинском языке. Даже требовали, чтобы в Украине не продавалась русская версия. Но, увы, при всём этом у нас в стране русских "Казаков" разошлось больше, чем украинских. Во-вторых, казалось, что для Европы слово "казаки" - это такой же бренд, как для нас, например, самураи. Казаков, в первую очередь донских, там хорошо запомнили со времён Наполеона.


Сколько человек сейчас работает в GSC Game World и сколько проектов вы одновременно делаете?
На сегодня в киевском офисе GSC Game World около 140 человек. А проектов, если не считать тех, которые существуют пока только в виде дизайн-документов, у нас четыре: "Казаки 2", "Сталкер", фэнтези-стратегия под рабочим названием Heroes of Annihilated Empires и стратегия "Александр", создаваемая по лицензии к одноимённому кинофильму Оливера Стоуна. ( Сергей немного скромничает, фэнтези-стратегия является трилогией, а к "Казакам 2" уже сейчас запланирован add-on, так что всего в работе 7 игр ).


Я знаю, что как игрок ты отдаёшь предпочтение стратегиям реального времени и 3D-action. Получается, что GSC Game World делает игры только в тех жанрах, которые нравятся лично тебе?
Мы пробовали разрабатывать пошаговую стратегию - это жанр, который мне нравится, но игры в нём я делать не умею. Ничего не получилось. Не смогли подобрать команду, не было руководящего состава, гейм-дизайнеров. Но если найдётся команда, способная предложить что-то интересное в жанрах, которые не так мне близки, то мы готовы их поддержать… Сейчас я "взрослею", начинаю относиться к разработке игр в большей степени как бизнесмен, а не как гейм-дизайнер.


PR-отдел GSC Game World работает великолепно, вы всё время изобретаете новые, интересные ходы. Последние анонсы нас действительно удивили.
Недавно было объявлено о нашей совместной с московским издательством "Эксмо" акции по выпуску серии книг, созданных в мире игры S.T.A.L.K.E.R., в написании которых примут участие известные российские и украинские писатели-фантасты. Подобный проект мы планируем в своё время запустить и по фэнтези-стратегии. Думаю это будет интересно и нам, и авторам, и издателям, а в конечном счёте игрокам и любителям фантастики.
Кроме того мы ведём поиск кинорежиссёров, способных снять фильм по S.T.A.L.K.E.R. Хотим доказать кинокомпаниям, что это интересная тема и картина будет очень популярной. "Сталкер" Тарковского - философский фильм, имеющий мало общего с книгой и ориентированный на людей старше 30 лет. Сейчас, мне кажется, нужен новый "Сталкер" - более динамичный, приближённый к оригиналу, предназначенный для молодого поколения.


Я знаю, что вам, как и многим разработчикам, очень хочется делать игры для консолей.
Существуют уже какие-то планы выхода на приставочный рынок?
Основные наши проекты - стратегии реального времени, переносить их на консоли не имеет смысла. Из-за жанровой специфики выход на консольный рынок для нас сейчас достаточно сужен, но уже существуют дизайн-документы на проекты, которые можно будет делать одновременно для PC и для всех приставок последнего поколения. Причём задумки там весьма интересные.


А не собирается ли GSC Game World попробовать свои силы в модном и стремительно развивающемся сейчас жанре массовых online-игр - MMOG?
Конечно, рынок online-игр выглядит очень привлекательно, но, по моим оценкам, на разработку хитовой игры в этом жанре надо потратить около 10 млн. долларов, ещё столько же может уйти на запуск проекта. Прибыли при удачном стечении обстоятельств могут быть просто астрономические - порядка 100 млн. долларов, но количество факторов, которые способны привести к провалу игры, колоссальны, к тому же эти факторы мало прогнозируемы. Да, мы наверное, сможем сделать online-версию S.T.A.L.K.E.R. чуть дешевле, потратив всего 3-4 млн. на разработку и ещё столько же на первые три месяца после старта проекта, но в целом рынок online-игр очень рисковый и ресурсоёмкий, не зря же Microsoft свернула сразу несколько своих MMOG-проектов.


Ещё 6 лет назад ты говорил, что хочешь сделать для Blizzard WarCraft 3. Тогда, как мы знаем, не сложилось. В 2002 году вышел WarCraft 3: Reign of Chaos. Понравилась ли тебе игра, что бы ты сделал по-другому?
В последнее время все новые игры мне вначале не нравятся. Я начинаю привыкать к ним где-то через месяц. То же и с WarCraft 3. Сначала я совсем не принял игру, через некоторое время привык, потом очень много играл, даже выступал на чемпионатах. WarCraft 3 - хорошая игра, без каких-то прорывов, но сделанная очень качественно. Для рынка необходимы подобные проекты, которые его двигают и нравятся всем без исключения. Blizzard создёт именно такие игры. И всё-таки мы, мне кажется, смогли бы лучше. Во-первых, я считаю, что мультяшная 2D-графика больше подходит для фэнтези-проекта, чем полное 3D. Во-вторых, опять введено ограничение на количество юнитов - это просто несерьёзно. Мы сейчас делаем фэнтези-проект под рабочим названием Heroes of Annihilated Empires, который должен стать для любителей таких игр чем-то большим, чем WarCraft 3, как в своё время "Казаки" стали бОльшим, чем Age of Empires. Там, кроме огромных армий, появится ещё почти самостоятельная RPG-составляющая.


А как тебе DOOM 3 по сравнению со S.T.A.L.K.E.R.?
Великолепная игра, в ней есть и атмосфера, и геймплей, и стиль. Настоящий голливудский блокбастер. Пожалуй, за последние 2 года это первая игра, которая мне так понравилась. Именно подобные проекты сближают игровую индустрию с кинематографом. А вот в технологическом плане и DOOM 3, и S.T.A.L.K.E.R. примерно равны и выглядят на твёрдую "четвёрку". Игр на "пятёрку" с точки зрения технологии, по моему мнению, сейчас ещё нет.


Ты - человек известный, но в то же время непубличный. Не любишь участвовать в презентациях, шоу, выставках?
Да, не люблю. Мне даже давать интервью тяжело, но я понимаю, что это необходимо. Не люблю шумных компаний, официальных мероприятий. Меня часто приглашают куда-то, но я предпочитаю провести это время дома. А хуже всего говорить перед большой аудиторией. Я не могу так общаться с прессой и коллегами как, например, Сергей Орловский (Nival) или KRANK (K-D Lab). Меня выручает в таких случаях мой заместитель Антон Большаков - у него потрясающее умение говорить, общаться с людьми.


Многие знают, что ты - заядлый игрок, участвовал раньше в чемпионатах. Сейчас остаётся на это время?
К сожалению, нет. Конечно, я стараюсь знакомиться с хитовыми проектами, но как игрок я уже далеко не тот. Как у гейм-дизайнера у меня остаётся время только на наш фэнтези-проект. Я теперь играю во взрослые игры - сейчас мне интересно создавать систему дистрибьюции, маркетинга и т.д. - заниматься бизнесом. Наверное, я просто вырос.


Я знаю, что у тебя нет высшего образования. Ты считаешь, что для бизнесмена, который занимается разработкой игр и изданием, образование неважно?
У нас этому, к сожалению, не учат. Сейчас, когда мне необходимо - я читаю литература по управлению, маркетингу, занимаюсь самообразованием. Любой человек, как мне кажется, должен учиться до тех пор, пока не найдёт себя. Когда он нашёл своё дело, может и не продолжать образование, но важно не пропустить этот момент, не потерять время.


Я знаю, ты не куришь, не пьёшь, занимаешься спортом.
Мне не нравится ни курить, ни пить, к тому же в связи с занятиями спортом и врачи запрещают. Каждую субботу мы ездим играть в баскетбол, я хожу в спортзал, бассейн, участвую в чемпионатах по настольному теннису. Я холерик и хорошо развит с детства, поэтому все скоростные виды спорта мне нравятся. С 10 лет я серьёзно занимался настольным теннисом, но карьеру в спорте сделать бы не смог. На чемпионатах я всегда показывал результаты хуже, чем на тренировках, потому что начинал дико волноваться, давление подскакивало и т.л. То же, кстати, и с киберспортом.


Ты любишь риск?
Очень люблю. Но дозированный и прогнозированный риск. Люблю скорость, не было дня, чтобы я не проехал на мотоцикле где-то по городу со скоростью 200 км/ч. Но это прогнозируемый риск - я занимаюсь мотоспортом и могу контролировать ситуацию. На машине тоже люблю "с визгом" входить в повороты, но, тьфу-тьфу, ещё ни разу не попадал в аварии и, надеюсь, не попаду. Всё стараюсь держать под контролем.


За то время, которое я тебя знаю, у меня сложилось впечатление, что ты очень собранный и целеустремлённый человек. Что тебя ведёт по жизни?
У меня есть постоянное внутреннее желание развиваться, не стоять на месте, а постоянно двигаться вперёд. Есть люди, которые имея такую компанию, как GSC Game World, сосредоточились бы на оптимизации управления, улучшению процесса разработки, но мне это неинтересно. Для меня проще оставить всё, как есть, пусть и не идеально, но обязательно двигаться дальше.


Популярность ваших игр в Украине огромна, тебя узнают на улицах?
Нет, разве что по номеру машины. Часто спрашивают, где взял футболку с эмблемой GSC. Я не поп-звезда, чтобы меня узнавали. Мне конечно приятно, что наши игры популярны и компания известна, но работать на публику, как Кармак или Ромеро… Нет - для меня это кошмар.


Я знаю, что у тебя сейчас работает твой младший брат Женя. Сколько ему лет?
18. Сейчас он руководит проектом "Казаки 2". Он начал работать со мной ещё четыре года назад - в 14 лет. У Жени, может быть, пока нет бизнесхватки, но он очень толковый парень. Как лидер проекта он хорош. "Казаки 2" - его игра. Мы начинали ёё вместе, а заканчивает уже он сам, я не вмешиваюсь. Возможно, в 25 лет ему наскучит делать игры, и он решит заниматься чем-то другим. Но он уже управлял проектами, небольшими группами людей, доводил в течение двух лет начатую работу до конца. Это серьёзная школа.


Ты полагаешь, что компьютерные игры могут развивать человека, использоваться в обучении?
Да, я считаю, что игры стоит использовать в школе. Мне очень хотелось бы многие предметы 1-3 классов перевести в игровую комнату и на примере какой-то школы отработать систему, которая дала бы результаты. Обучение в игровой форме с применением компьютерных игр - это отличный, по моему мнению, метод, гарантирующий хороший результат. Моему сыну 4 года, за компьютером он сидит с трёх - сам разбирается в квестах, WarCraft 3, "Казаках" например. Дети очень быстро всё схватывают, и мне кажется, Саша развит лучше других детей его возраста именно благодаря компьютерным играм. Если идея обучения в игровой форме найдёт приверженцев, это изменит отношение к компьютеру как к вредному для ребёнка устройству. Но здесь нужна работа детских психологов, педагогов. Это вопрос, который должны решать наши научно-исследовательские институты.


Остаётся время на семью? Как часто бываешь дома?
Я так построил свой рабочий день, что мне хватает времени и на работу, и на спорт, и на семью. Субботы и воскресенья провожу дома, никакой работы, да и по ночам за компьютером не сижу. Правда, это только в течение последнего года, раньше было всё по-другому, но надо же и ребёнка воспитывать.


Я знаю, что ты занимаешься мотоспортом, участвуешь в шоссейно-кольцевых мотогонках. Что это для тебя?
Хобби, не приносящее никаких денег, а лишь одни расходы, и немаленькие. Мне это просто очень интересно. Этот геймплей мне нравится. Но здесь, как и в бизнесе, есть цели, которых надо достичь. Моя цель - стать чемпионом Украины, но в этом году я ёё, наверное, не достигну. Рассчитываю всю зиму готовиться к следующему сезону, заниматься силовой подготовкой, развивать выносливость. Сейчас у меня второе место в чемпионате, я кандидат в мастера спорта Украины, в конце года надеюсь стать мастером. Ну а двигаться дальше - чемпионат Европы, мира - сложно, там уже большой спорт. Для этого надо заниматься мотогонками с 5-7 лет, вкладывать 3-4 млн. ежегодно и иметь команду в 25 человек. А я начал только 3 года назад, и такие средства тратить не готов. Моя мотокоманда и так требует вложений порядка 80 тыс. долларов в год.


А что тебя подтолкнуло к мотогонкам?
К тому времени мне уже автомобили надоели, гонка на машинах не привлекала. А на мотоцикле интересно даже по городу ездить. Вначале думал просто покататься - купил недорогую модель… С тех пор у меня сменилось пять мотоциклов.


Что входит в программу подготовки?
Каждые два дня полуторачасовая спортивная тренировка - на силу, выносливость. Кросс, тренажёры и т.д. Раз в неделю - гоночная. Набираю опыт на зарубежных соревнованиях - езжу выступать в Германию, Польшу, Россию.


А почему GSC Game World в таком случае не делает мотосимуляторы?
С финансовой точки зрения разрабатывать такие проекты нам невыгодно, ведь есть компании, которые уже проделали огромный объём работ и теперь ежегодно выпускают обновлённые версии своих проектов. Moto GP, например, великолепная игра, правда, с реальной гонкой она не имеет ничего общего. Ощущения не сравнить - гонка интересней.

Сергей, огромное спасибо за интересную беседу. Мы желаем тебе удачи в создании игр, в бизнесе, в мотогонках, во всех твоих начинаниях.

Беседу вёл Олег Данилов, журнал "ДПК" №8-9 август-сентябрь 2004.

Thanks to Kolek
Категория: Интервью | Добавил: Акула (24.02.2011)
Просмотров: 437 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]