Суббота, 27.04.2024, 02:16
Каталог статей
GSC Gameworld & Sniper-X
GSC Gameworld&Sniper-X
1. Есть ли какие то пределы полигонов в моделях оружия, сталкеров, транспортных средств и архитектурных моделях?
- Вообще то говоря, нет пределов количества полигонов. Мы склонны
думать, что чем меньше полигонов, тем лучше для самой игры. Тем не менее
мы с удовольствием поведаем Вам подробней о игре и её игроках. Прошлой
осенью на Сталкере их насчитывалось - 5 000 на основе приблизительно 45
костей. Довольно большой потенциал.
Если вы внимательно следили за роликами и скриншотами, то время от
времени можно заметить небольшой эффект полумрака изображения
персонажей. На примере AK-74 и другого оружия мы проверили, что
количество многоугольников на оружии изменяется в среднем от 3 000 до 3
500 тысяч. Транспортные средства в этом смысле являются более
"прожорливыми" - в них насчитывается до 10 000 многоугольников на одном
только объекте.
Относительно опор - содержание в них полигонов колеблются от 1 000 к 3
000. Самое большое их количество - в пределах моделей архитектуры (в
основном динамические модели зданий) содержат до 64 опор.
2. Какие программы 3D-моделирования вы используете для того, чтобы ускорить процесс моделирования объектов?
- Это довольно трудно, даже сложно, создавать модели в разных
программах. Лично мы предпочитаем использовать или 3Ds MAX, или Maya,
или даже трехмерный Lightwave (хотя последний использовался сравнительно
давно) для того, чтобы создавать трехмерные модели. В основном
транспортировка моделей из одного редактора в другой происходит
достаточно просто, так как у нас есть собственный формат соответствующий
всем трём редакторам.
3. Что вы скажете нам о редакторах текстур?
- Что касается редактора - мы склонны считать, что имеющийся у нас, на
данный момент, редактор более чем неудовлетворителен. По этой причине
его названия мы упоминать не будем.
4. Каковы размеры текстуры создаваемой в Редакторе? Наименьший к наибольшему?
- Опыт говорит, что никаких минимальных размеров карты нет вообще. Вы
можете создать карту 2x2 пикселя и геометрию поместить в модель, но
очевидно, что геймплей горько пострадает от этого. Относительно
максимальных размеров - мы главным образом полагаемся на число
многоугольников в полигоне. Размер наибольших карт может достигнуть 2
килопикселей, но поскольку уже было упомянуто, что жизненно важно строго
контролировать среднее количеством многоугольника в структуре. Для
хорошей работы и рассмотрения оптимального соотношения качества/скорости
модель не должна превысить 500 000 многоугольников.
5. Что команда GSC может сделать для того, чтобы предоставить
нам открытое бето-тестирование, а так же больше информации по игре? И
почему информации сейчас так мало?
- К сожелению это зависит не от нас. Решение держать тишину вокруг
проекта, было принято командой THQ и в основном, эта идея,
поддерживается только ими. Это и вынуждает нас молчать. Так же мы не
можем предоставить вам информацию о течении бета-теста игры. Лично мы бы
с удовольствием поведали вам о бето-тесте игры. Но наш издатель
фактически держит нас полностью под своим контролем, таким образом,
боясь непредвиденных последствий, слухи о движении даты игры и некоторая
информация всё-таки просачиваются.
6. Могли бы вы, или другой человек, обеспечить хорошую
демонстрацию видео и физики в Dx8 или Dx9 для фанов жаждущих новой
информации о Сталкере?
- Жаль, но на этот вопрос мы не можем ответить из-за политики THQ. То есть мы вынуждены молчать.
7. Тут всё ясно, но разве вас не смущает то, что THQ имеет
довольно большой контроль над вами? Ведь геймеры США Великобритании и
Австралии давно испытывают вашу бету.
- THQ довольно положительно влияет на процессе получения опыта такой
молодой компании как мы, и они также снисходительны в полане каждого
запроса нашей стороны. Поэтому, мы не имеем никакого желания, или
моральное право действовать против воли THQ, так же как мы не хотим
предпринять любые действия за их спиной и без наблюдения. Однако их
планы очевидны для каждого - завоевать целый мир.
Позволить мне добавлять кое-что лично от меня. мы не имеем времени и
ресурсов, чтобы создать детальную документацию относительно технической
стороны нашей игры. Но как только программисты снимут с себя немного
рабочей нагрузки, то мы, вместе с THQ, соберём полную, детализированную и
всестороннюю документацию S.T.A.L.K.E.R..
Так что, не скучайте!
|
Категория: Интервью | Добавил: Акула (24.02.2011)
|
Просмотров: 582
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|