Метро 2033 - Спецификация движка 4A Engine - 19 Июня 2010 - Новосибирский фан-сайт игры STALKER
Суббота, 03.12.2016, 17:40 Приветствую Вас Бродяга
Болт - это сила! Болт - это аргумент!

main forum downloads public galery
Меню сайта
Опросы
Какой ГГ самый лучший?

PDA списки
Инфа
Сталкеров голосовало: 180
Статистика

Всего
Пользователей
Гостей
На сайте всего: 1
Проходящих: 1
Сталкеров: 0

Полная статистика

Ваш IP-адрес
INFOBAR
Главная » 2010 » Июнь » 19 » Метро 2033 - Спецификация движка 4A Engine
13:22
Метро 2033 - Спецификация движка 4A Engine

Система расчета изображения
# Используется инновационная технология визуализации, берущая в основу человеческую систему визуального восприятия и реагирования.

# Рендерер в линейном цветовом пространств с использованием гамма-коррекции.
Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) использует буферизацию с плавающей запятой, позволяет проводить тоновую коррекцию и динамическое изменение экспозиции картинки с эффектом запоздалого восприятия цвета (blue shift) для камеры/глаза

# Расширенная технология отложенного затенения - позволяет использовать сотни источников света в кадре в огромных и сложных сценах
Все источники света полностью динамические (Включая солнце и небосвод), возможность использования световых шейдеров с десятками специальных эффектов.

# Тень и полутень - Правильные мягкие тени, включая искривления на поверхностях с bump-картой. Тени от полупрозрачных объектов, например партиклов.

# Погода и модели дня и ночи, включая рассеивание света и световые лучи в неоднородном воздушном пространстве.

# Объемный туман и освещение, в том числе анимированный с непостоянной плотностью.

# Эффекты глобального освещения (GI) и отражения света в реальном времени.

# Настоящий displacement mapping и использование parallax occlusion mapping

# Иерархическое попиксельное отсечение невидимой геометрии

# Цветовая коррекция в реальном времени, эффекты зернистости пленки и шума, правильный эффект глубины резкости кадра

# Эффект размытая в движении согласно скорости объекта в сцене a scene с миллионами полигонов и сложной системой затенения (включая размытые объекты)

# Отложенные отражения - позволяют использовать множество плоских отражений в реальном времени в одном кадре, таких как отражения на водной поверхности или стекле.

# Ambient occlusion может быть просчитан заранее в локации, так и рассчитываться в реальном времени (SSAO)

# В добавок к стандартному MSAA, движок использует аналитический анти-алиазинг (AAA) и режимы "deferred super-sampling", которые меньше понижают фреймрейт, при этом сглаживая все поверхности, а не только углы

# Рендерер поддерживает много поточную обработку с помощью нескольких ядер процессора.

# Попиксельное освещение, отражения и преломления через bump карты, анимированные и детализированные текстуры, блестящие поверхности, реализация "косметических повреждений" поверхностей с использованием изменений отражательной способности поверхностей и изменений рельефа через bump, мягкие партиклы и т.п.

Система просчета физики

# Основанная на технологии nVidia PhysX, может использовать несколько ядер процессора AGEIA PhysX или nVidia GPU.

# Тесная интеграция в процесс разработки игры, включает физические материалы на всех поверхностях, физически верно распространяемый звук анимации твердых тел и конструкций обладающих множественными сочленениями. Разрушаемые решетки, стены, навесы и другие объекты. Тысячи различных физических объектов в кадре.

# Симуляция ткани, физики поведения жидкостей (включая множественную интерференцию).

# Разрушение и разбиение на физически верные фрагменты.

# Физика мягких тел на заранее выбранных объектах.

# На платформах использующих PhysX движок осуществляет полностью физически верное поведение партиклов, таких как дым, мусор и т.п.

Звуковая система

# Поддержка всех основных форматовдля каждой платформы, включая систему системы объемного звучания формата 5.1 по сертификации качества Dolby Digital.

# Многопоточная система воспроизведения звука в широком диапазоне с использованием неизменного количества памяти.

# Распространение звука в 3D пространстве, затухание звуков путем отслеживания и коррекции согласно физическим преградам, эффекты окружающей обстановки, включая технологию EAX-4.0.

# Эффекты реверберации, затухания, эффект Доплера, фильтрации низкого и высокого прохода, изменение высоты звука - всё это рассчитывается автоматически на основе звукового пути согласно территориальным зонам с возможностью скриптования и регулированием по многим слоям обработки.

# Динамическое построение звуковых графов.

# Поддержка формата OGG-vorbis с регулируемым качеством и компрессией в несколько потоков.

Искусственный интеллект и геймплей

# Глубокое погружение в игру с динамичными и увлекательными заданиями.

# Различные стили игры стелс или жесткость с различными стилями ведения боя.

# Групповые характеры поведения (включая поддержку распространения информации и создания динамических групп "агентов" для действий сообща).

# Дружественная система визуального скриптования, позволяющая разработчикам настраивать события на уровнях и контролировать характеры поведения ИИ используя визуальные графы очередности выполнения.
ИИ осуществляет выбор целей используя мотивационные графы,это позволяет виртуальному персонажу попытаться выжить при каких либо обстоятельствах, но и в тоже время следовать цели положенной ему по сценарию.Выбор действий согласно Goal-Oriented Action Planning позволяет персонажам строить динамические последовательности моделей поведения, которые приводят персонажа к цели. Это делает возможным (с помощью нескоьких простых действий) создавать высокоинтелектуальных персонажей иполучить разумное поведение ИИ даже в ситуациях, заранее не учтенных разработчиками.

# Редактирование уровней – полностью интегрированный в дижок редактор уровней, с помощью одного клика мышкой вы можете сразу протестировать уровень в игре.

# Инструменты экспорта в форматы 3D Studio Max, Maya для переноса в движок мешей с весовыми данными, скелетов и анимаций.

# Расширяемая система частиц с визуальным редактором. Осуществляется поддержка влияние физических законов на частицы и эффекты окружения, так же присутствует нструмент редактивания физики.

# Эффективные поиск пути для обхода виртуальными персонажами динамических объектов

# Расширенная система динамического анализа трехмерных структур

# Система виртуального зрения, слуха и "обоняния" - реалистичное, заставляющее поверить и эффективное по памяти и времени обработки позволяет виртуальным персонажам ощущать объекты так, как это делает человек, оценивая скорость, освещенность и другие факторы.

# Анимационная система основывающаяся на многопотоковой обработке и контролируемая через графы очереди выполнения и визуальное скриптование.Сложная скелетная анимация поддерживающая переходы нескольких анимаций с различными весовыми данными костей.

Потоковые технологии

# Движок использует потоковую передачу всего материала (поддерживается Asset Streaming, передача звука, использование архивов), что позволяет строить огромные миры не совершая огромную нагрузку на оборудование.

Перевод: Андрей "vinc" Горленко & Komodo Sauri
Просмотров: 470 | Добавил: Акула | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
ПДА Чат
Поиск
Друзья сайта







Мини-профиль
Бродяга



СТАЛКЕР!
Сталкер, это Зона Отчуждения! Либо иди заполнять документы, чтобы тебе выдали пропуск, либо покажи если есть!
Зона ждет тебя!
Оформить документы
Вломиться!

PR-CY.ru Яндекс.Метрика
Проверка сайта